بازار بازیهای رومیزی و کارتی در ایران، با وجود گسـترش علاقـه بـه سـرگرمیهای جمعی، هنـوز با یـک پرسـش اساسـی روبهروسـت: سـهم فرهنـگ ایرانیاسـلامی از بازیهایـی که خانوادههـا میخرنـد و کـودکان و نوجوانـان در خانـه و کافههـا تجربـه میکننـد، چقـدر اسـت؟ آخریـن برآوردهـا نشـان میدهـد سـهم بازیهای رومیـزی با طراحـی داخلی از بـازار ایـران حـدود ۱۰ تـا ۲۰ درصـد اسـت؛ ضمـن آن کـه تولیـد در داخـل کشـور لزومـاً بـه معنـای برخـورداری از ایـده و روایت ایرانی نیسـت و بخشـی از محصـولات داخلـی نیـز از نمونههـای خارجـی الگوبـرداری میکننـد.
ایـن وضعیت در حالی اسـت کـه ایران بـرای طراحی بـازی، با کمبـود سـوژه مواجه نیسـت؛ از قصههـای قـرآن و پهلوانـان شـاهنامه تا تاریـخ معاصر و زندگی شـخصیتهای اثرگذار ایرانی، ظرفیتهـای فراوانـی بـرای خلـق سـرگرمی وجـود دارد. تجربـه تولیـد بازیهایـی با موضوع شـاهنامه و تاریـخ ایـران نیـز نشـان داده اسـت که این مسـیر امکانپذیـر اسـت، امـا هنـوز بـه جریانی گسـترده و پایـدار تبدیل نشـده اسـت.
بـــازی رومیـــزی یـــا بوردگیـــم، صرفـــاً مجموعهای از کارتهـــا، مهرههـــا و قواعـــد بـــرای سرگرم شـــدن نیســـت. هـــر بـــازی میتواند جهـــان خاصـــی را پیش روی مخاطب قـــرار دهـــد؛ جهانی که شـــخصیتها، داســـتانها و ارزشهـــای آن بـــر تجربـــه بازیکـــن اثـــر میگذارنـــد. از همینرو، صنعت بازی را باید بخشـــی از عرصـــه فرهنـــگ و تربیـــت نســـل آینـــده دانســـت؛ عرصـــهای کـــه در آن، کیفیـــت ســـرگرمی و محتـــوای فرهنگـــی باید در کنـــار یکدیگـــر قـــرار گیرند.
نگاهـــی به بـــازار بازیهـــای کارتـــی و رومیزی نشـــان میدهـــد بســـیاری از عناویـــن شناختهشـــده، بـــر اســـاس ایدههـــا و جهانهـــای داســـتانی خارجـــی شـــکل گرفتهانـــد. ایـــن حضـــور در کافههای بـــازی نیز به چشـــم میخورد. جایـــی که مخاطب بـــرای تجربه یـــک ســـرگرمی جمعـــی، بـــا مجموعههایـــی مواجه میشـــود که بســـیاری از آنها ریـــشه در فرهنگهای دیگر دارند. مســـئله، نفی بازیهای خارجی نیســـت. مســـئله آن اســـت که چـــرا روایتهـــای ایـــرانی در انتخابهای موجود، ســـهمی متناســـب بـــا ظرفیت فرهنگـــی کشـــور ندارند.
برآوردهای مطر ح شـــده ســـهم بازیهـــای رومیزی با طراحـــی داخلی را حـــدود ۱۰ تـــا ۲۰ درصـــد بـــازار ایـــران اعلام میکـــرد. در همـــان ارزیابـــی، به الگوبـــرداری یا کپیبـــرداری بخشـــی از تولیدات داخلی از نمونههای خارجی نیز اشـــاره شـــده بـــود. بنابرایـــن، بایـــد میان ســـه مفهوم تفـــاوت گذاشـــت: بـــازی وارداتـــی، بازی خارجی کـــه در داخـــل تولید میشـــود و بـــازیای که ایده و طراحی آن از ابتدا در ایـــران شـــکل گرفته است.
در کنـــار ایـــن آمـــار، یـــک بـــرآورد تجـــاری، ارزش بازار بازیهای رومیزی ایـــران را در ســـال ۲۰۲۵ حدود ۸۱٫۳ میلیـــون دلار تخمین زده اســـت. ایـــن رقـــم برآورد یک مؤسســـه پژوهشـــی بازار اســـت، نه آمار رسمی فروش یا ســـهم تولیدکنندگان ایـــرانی. با ایـــن حال، اهمیت اقتصـــادی ایـــن حـــوزه را نشـــان میدهـــد. نبـــود آمار جامـــع و بهروز دربـــاره میزان واردات، فروش و ســـهم طراحـــی بومـــی، همچنـــان ارزیابـــی دقیـــق وضعیت صنعـــت را دشـــوار میکند.
بـــا ایـــن همـــه، نمونههـــای ایـــرانی نشـــان میدهند که طراحـــی بـــازی با تکیـــه بر فرهنـــگ ملـــی امکانپذیـــر اســـت. «کارزار» با الهـــام از شـــاهنامه و نبـــرد ایـــران و تـــوران، «درفش کاویانی» بـــا بهرهگیـــری از پهلوانان شـــاهنامه و «بازار» با فضاســـازی تهران در سال ۱۲۹۵ شمســـی، از نمونههایـــی هســـتند کـــه روایتهـــای ایـــرانی را بـــه تجربه بـــازی تبدیـــل کردهاند. ایـــن آثار نشـــان میدهند که ادبیات و تاریـــخ کشـــور میتوانند بهجـــای محدود ماندنـــد در کتابهـــا، در قالـــب ســـرگرمی جمعی نیـــز بازآفرینی شـــوند.
آخرین نمونه در حوزه کودک «حیوانات قرآنی» اســـت کـــه از تلاش بـــرای پیونـــد فنـــاوری و محتـــوای دینی حاکی اســـت. ایـــن محصول شـــامل ۳۰ فلـــش کارت با نام حیوانات به زبانهای فارســـی، عربی و انگلیســـی اســـت و با اســـتفاده از اپلیکیشـــن اندرویدی، تصاویـــر سهبعدی حیوانـــات و داســـتانهای قرآنـــی مرتبط بـــا آنهـــا را در اختیـــار کودک قـــرار میدهـــد. چنین تجربهای میتواند آشـــنایی با مفاهیم دینی را از شکل آموزش مســـتقیم خار ج کند و به تجربهای دیداری و تعاملی تبدیل ســـازد.